воскресенье, 27 мая 2012 г.

Vital Hit. Command and Conquer Series


Мой друг неожиданно уговорил меня купить и поиграть в четвертую часть серии Command & Conquer. Нет, я не слоупок. Я просто искренне не хотел играть в эту игру. Я был фанатом всей серии, начиная с Tiberian Sun, и еще с первых роликов понял, что завершающая часть всей эпопеи не принесет мне радости. Да, большого ума подобное заключение не требовало, хватило и заявления об отказе от постройки баз. Мне просто не хотелось разрушать для себя ту романтику нескончаемой тибериумной саги, начавшейся в моем детстве.



Оригинальные части мне так и не понравились. Нет, я провел кучу времени за первой частью, прошел где-то половину кампании, потрогал скирмиш, но делалось это больше как дань уважения к Tiberian Sun. Знаете, фантастики по минимуму, необычные юниты только ближе к концу игры, Ноды не красные и Кейна показывают редко. Было очень любопытно познакомиться с родоначальником своей любимицы, да и шутер Renegade, давший потоптать тибериумную землю, пробудил дополнительный интерес к первоисточнику.
А чего же все-таки такого замечательного в Tiberian Sun? Сейчас я не могу сказать, что в ней была хорошая тактическая или экономическая база, что стороны были идеально сбалансированы или это был гигантский шаг в развитии всего жанра. Нет, это была просто чертовски хорошая игра. До нее я вообще воротил нос от любой стратегии, считая это уделом людей с иным складом ума, но у Tiberian Sun получилось меня зацепить, и зацепить надолго. И я даже не могу сказать, как это вышло. То ли она полностью попала под все мои запросы, то ли сама сформировала их. Далекое будущее, мировой конфликт, мощная военная сила против террористов-фанатиков. Вооруженные роботы и боевые скафандры с одной стороны, кибернезированные бойцы и передвигающиеся под землей огнеметные танки с другой. Орбитальные пушки, токсические ракеты, лазерные технологии, инопланетные корабли и мутанты. А окутывающая все это мрачная атмосфера подходила как нельзя лучше. Только запустив кампанию, я не мог отделаться от ощущения, что мир находится в шаге от смерти.
Выжженные пустыни, зараженные тибериумные поля, метеоритные дожди и огненные шторма. Короткие ролики после миссии лишь дополняли впечатление. И я говорю не о сюжетных роликах с живыми актерами, о них позже, я говорю просто о коротеньких сценках, где один юнит убивает другого. Титаны, шагающие на вражеские лазерные установки, истребитель «Орка», уворачивающийся от вражеских ракет, бойцы Нод, поднимающие свой флаг над пылающей базой. Сейчас создание подобных роликов сильно возросло в цене и поэтому мы их обычно видим только во вступительных или рекламных заставках, но тогда они были просто неотъемлемой частью игры, дающей всем этим копошащимся внизу кучкам спрайтов особую значимость.
Возрождение тибериумной серии произошло в 2007 году вместе с Tiberium Wars. Укорить ее я могу разве что в чрезмерной тяге к оригиналу, из-за которой многие юниты и постройки стали ближе к своим аналогам из первой части, оставив позади стиль технотриллера из Tiberian Sun. Вместе с ней улетучилась и атмосфера апокалипсиса, разрывающего планеты изнутри. В роликах, правда, нам продолжают рассказывать о тибериумном ужасе, но в самой игре мы его практически не видим. В адд-оне Kane's Wrath были сделаны опредленные работы в этом направлении, так мне вернули моих любимых Титанов и Вульверинов, а бомжеватую повстанческую ораву у Нод заменили на мрачных бойцов в черной униформе, которых нам показывали в роликах Tiberian Sun.
Ну а сама игра держалась за родные корни как могла, и проделала отличную работу, не только сохранив, но и улучшив классическую механику. К сожалению, прогресс ее не пощадил, из-за чего многопользовательская часть стала больше подходить для честных турниров с живыми противниками. Так, карты стали абсолютно симметричными, пропал генератор карт, динамика развития базы стала ключевой даже в сражениях с компьютерным оппонентом. Так же карты уменьшились в размерах, из-за чего постройка более одной базы с одним аванпостом у дополнительного ресурса лишилась не столько смысла, сколько возможности. Две «взрослые» базы на карте для двоих игроков оставляли всего ничего нейтральной территории, вынуждая как можно скорее переходить к сражению.  Это не то чтобы плохо, но в Tiberian Sun часто находились новые тибериумные поля, строились на их месте форпосты, в будущем они превращались в полноценные базы с самостоятельной инфра- и энергоструктурой, обносились стенами и разномастными турелями. Все это создавало впечатление большой и «серьезной» войны, а не простой грызни за пару кристаллов тибериума.
Но это не так важно, потому что сама игра, рассказанная ею история, то, как она была преподнесена – это все было выполнено на «отлично». Юниты и строения всех сторон конфликта были в собственном уникальном стиле, легко различались и очень органично вписывались во всю картинку. GDI были большими, угловатыми и максимально милитаризованными. Братство NOD имела шуструю технику, сглаженные углы, все находилось в движении, а строения сочились духом культа и фанатизма. Огромный шаг вперед был в области озвучки. Каждый юнит имел свой набор фраз для разных ситуаций и передавал уникальный дух. Никогда нельзя было спутать монотонный бас «Мамонта», с опасливым шепотом стелс-танка. Во всех этих аспектах не уступала и третья сторона, инопланетяне Scrin, о которых я особо ничего не скажу, так как они появились в серии, чтобы дополнить историю уже существующего конфликта, а не начать новый.

Недаром ведь в четвертой части их уже и след простыл. Тибериумная война снова стала двухсторонним конфликтом, правда, каким-то несерьезным. Именно это слово. Мы в кооперативе потратили по вечеру на кампанию каждой из сторон, не особо напрягаясь и погружаясь в происходящее. На нас бросали разных персонажей, пытались быстренько поведать, кто они такие, почему они нам важны, и через минуту мы о них забывали. За GDI, например, мы помогали морально нестабильной чернокожей женщине отомстить за своих близких, несколько раз игнорировали приказ высшей инстанции об отстранении ее от командования, просто потому что другой вариант не предусмотрен, развязывали гражданскую войну и т.д. и т.п. И все наши решения никак не обосновывались, и никаких особых последствий не имели. Братство NOD же вообще воевало преимущественно со своми сепаратистами.
Несерьезность происходящего сохраняется и на поле боя. Для начала, весь конфликт лишилсяя какого либо размаха. У нас есть маленькая машинка-база и лимит очков на юниты. Так, мы себе строим тройку танков, пяток пехотинцев и пару самолетов, с тем и воюем. Потеря юнита не критична – мы просто бесплатно строим нового. Уничтожение всей армии вместе с базой тоже лишь заминка в пути, мы вызываем базу заново и повторяем бой, исправив свои ошибки. Эта же тень несерьезности задела и визуальную часть. Все юниты, выглядят как игрушки. Вот на полном серьезе, как детские игрушки. Машинки с большими клешнями и красным хвостом, самолетики с большими пулеметиками по краям, плюшевые солдатики в мягких скафандриках с опять же большими пукалками. Все стреляет разноцветными крупными каплями, все ярко взрывается, а инженеры весело прыгают по горкам вокруг. Я даже понимаю, что их так сделали, чтобы можно было быстро понять, что у юниты за оружие и чем оно стреляет, но, учитывая отвратительно низко висящую камеру и заезжание моделей юнитов друг на друга,  на экране все равно создается полная неразбериха. Добавьте к этому громоздкий интерфейс, бесконечную пальбу, возникающие морды офицеров и сообщение о новом достижении прям по центру экрана на пару секунд, и о милитаристичной/мрачной/серьезной атмосфере предыдущих частей можно забыть.
Нет, игра неплохая. Это все и вправду очень интересно и даже затягивающе, просто это уже не Command & Conquer, хоть Кейн и в каждом ролике. Я даже понимаю их решение с новой стратегической системой, не зацикливаться на старом, попробовать что-нибудь новое, заодно и завершить этот виток серии.  По сути, вы можете просто прочитать сюжет где-нибудь в интернете и спать спокойно, зная финал всей истории. Честно, вы ничего не пропустите. Геймплей не тот, атмосфера другая, конфликт несерьезный, ролики глупые. Да, глупые. Если в первой части в межмисионных роликах к нам просто обращались как к командиру той или иной стороны, то в последних частях Command & Conquer, включая Red Alert, мы уже стали персонажами в этих играх. В Red Alert 2-3 с нами заигрывали, в Tiberium Wars с нами делились секретами, в Kane's Wrath нас вообще создали, выключали и пытались убить. В Tiberian Twilight же нас женили, сделали лазерную коррекцию зрения, подружили со всеми в игре и решили, что нас это должно как-то волновать. Жена лезет со своими переживаниями, умственно нестабильный полковник тянет нас в свои проблемы, Кейн трясется, как бы у нас глаза не повылазили. Но если игра не дала мне имени, лица и голоса, это прямой намек на то, что именно я, стою в том командном центре и слушаю приказы начальства. И соответственно историю нужно подавать так, чтобы я не выпадал из нее. Вот с какой стати я должен переживать о смерти какой-то женщины сомнительной привлекательности просто из-за того что она мне крикнула в лицо, что она моя жена? Или почему я должен игнорировать приказ генерала об отстранении полковника от службы, если она и вправду несет чушь и совершает идиотские поступки? Это было правильно реализовано в Tiberium Wars, когда все проблемы персонажи решали у нас перед глазами, а единственную поставленную перед нами дилемму мы решали самостоятельно, действиями непосредственно на поле боя.
А в Tiberian Sun вообще были главные герои. Персонажей играли живые актеры, они читали текст в роликах, у этих персонажей были друзья, мотивы и отношения. Нам же доверяли стратегическую сторону вопроса, оставляя сюжетные перипетии на совести персонажа на экране. И, черт подери, это работало. Это была такая мощная часть игрового антуража, что погружение проходило с неимоверной силой. Эти ролики можно хоть отдельно смотреть, получится коротенький научно-фантастический фильм, из которого вырезали большую часть боев. А знаете, чем хвастались разработчики четвертой части в одном из роликов? Тем что построили часть того почтикосмического корабля, на котором сидит герой игры, и снимали в нем ролики. Представляете? Они декорацию построили! Да, одну. Для обеих сторон.
Ребята в Tiberian Twilight ухватили только озвучку, да несколько юнитов из предыдущих серий. Так, юниты все еще имеют уникальные реплики и голоса,  а за GDI поле боя топчут Титаны и Мастодонты-«Мамонты из Tiberian Sun».  Музыка тоже скатилась во что-то, что я умудрился просто пропустить мимо ушей, кроме какого-то хорового пения каких-то неизвестных фемин при победе Nod. А ведь в Red Alert 3 умудрились зазвать композитора оригинальных частей, Фрэнка Клепакки. В целом, EA просто решила подвести черту под всей тибериумной сагой. Видимо, сидящие у них аналитики решили, что всерьез продолжать историю, идущую аж с 1995 года, просто невыгодно. Ну а по такому поводу и особого финансирования финал не получил. Я хотел написать «кульминация», но во всей этой истории кульминация была в Tiberium Wars, а эта часть была очень метко переименована нашими локализаторами. Эпилог. Как подсказывает нам Википедия – «заключительная часть, прибавленная к законченному художественному произведению и не связанная с ним неразрывным развитием действия.»
Вы спросите: «Какая к чертям разница? Нас не интересуют какие-то старые, хорошо написанные, качественно сделанные, культовые игры, являющиеся столпами жанра, и их серые концовки! У нас Diablo III вышел! И ты, раз взялся писать обзоры, должен писать про нее и другие новинки!» А ведь Diablo II вышел в 2000 году. На год позже Tiberian Sun. Т.е. через год после того, как у него был шанс стать моей любимой игрой детства. А знаете, что я сделаю после того как допишу эту статью? Я посмотрю на цену, этой безликой кликомании и установлю Tiberian Sun.  

2 комментария:

  1. годно! захотелось тоже поставить солнце и отжечь как в старые добрые)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Рад, что понравилось. Добавлю, что выходцы из Westwood на днях выпустили новую стратегию под названием Grey Goo и вещичка оказалось очень недурственной. )

      Удалить